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; 等到《石器时代》在台湾和大陆成为华义国际的摇钱树的时候,悔之晚矣的日本人这才知道,自己把一只会下金蛋的母鸡三文不当两文的贱卖掉了。
等到和史克威尔公司合并之后,《最终幻想11》的推出,更让史克威尔艾尼克斯公司坚定了网络游戏一定是新千年的又一座金山的信念。
所以,当其余同行们在从单机转向网络化的尝试中撞得头破血流之际,史克威尔艾尼克斯公司依然毫不犹豫的偷偷摸摸在捣鼓自己的下一款网络化的大作。
没错,就是这款游戏。
这款秉承了不败神话之名的梦幻神作系列,《最终幻想》最新一作,《最终幻想14》。
《最终幻想14》的项目立项极早,追本溯源起来,在2002年同为网络化版本的《最终幻想11》开始测试之际,《最终幻想14》的项目开发就已经提到议事日程上来了。
只是由于当时《最终幻想11》的收益遭遇到了滑铁卢,——游戏叫好不叫座,虽然在线的玩家一个个如痴如醉,沉迷在vanadiel大陆不可自拔,可是在线人数和收益一直就上不去。算上日服和美服以及欧服一起,撑起也就三五万人在线——这还是最高峰值。
基于残酷的现实,《最终幻想网络版》后续开发计划暂时不得不搁浅了起来。
但是随着2004年,同样是单机游戏起家的开发商暴雪娱乐,成功将自己旗下的单机战略游戏品牌《魔兽争霸》系列网游化,并从此一发不可收拾,以摧枯拉朽之势一跃成为网络游戏市场的最强神话。
有如此珠玉在前,史克威尔艾尼克斯公司那原本就没有死心的网络游戏梦想野望再度又开始复活了。
很快的,《最终幻想14》的开发计划立刻又从被雪藏的状态起封,史克威尔艾尼克斯研究了之前的前作产品《最终幻想11》的失败原因,总结出了数十条导致产品失败的症结所在,并委派了三大专业调研机构,通过日本、韩国、欧美、台湾、大陆地区的玩家群体进行调研,在整合了超过三十万份有效调研数据之后,史克威尔艾尼克斯调派了公司旗下最顶尖的美术团队和策划团队,并抽出了其他正在进行中的项目里开发组最精锐的开发人员,一起组建出一个史无前例的华丽开发梦幻阵容。
这支由当时史克威尔艾尼克斯公司中最资深的开发人员和美术设计、策划创意团队组成的超过八十人的开发团队,被公司寄以厚望,甚至请来了当年开发《最终幻想》系列初代的“最终幻想之父”坂口博信先生,以及梦幻级插画天王天野喜孝过来予以指导。
据说两位当年联手打造出《最终幻想》这个今天被称为日式rpg幻之神品的大师在看过开发中的《最终幻想14》体验版和demo之后,两位大师什么话也没有说。
他们只是握着开发企划课长的手,说了一句话:“这……才是真正的最终幻想!”
就这样,一切都在计划中有条不紊的进行着。
随着2009年底,《最终幻想14》的开发已经接近收尾,开始准备进行对外测试了,这个时候外界的媒体和玩家对于这一次的《最终幻想》正统续作网络版的期待度也到了一个白热化的高度,史克威尔艾尼克斯公司高层们也觉得,是该到了对外宣传启动的时候了。
于是,在日本最大的游戏电玩情报志《fami通》上,史克威尔艾尼克斯直接买下了连续三期的杂志封面。
内容只有一张简单的游戏人物站在山岗上眺望远方的背景图,以及一行大字:《最终幻想14》初次测试人员募集中!
《fami通》杂志刚一上线,史克威尔艾尼克斯公司公关部和营业课的电话就成了热线电话,十四部分机同时被近乎疯狂的玩家和媒体给打爆了。
玩家疯狂了,他们在官方网站论坛刷屏留言,他们背着帐篷到史克威尔艾尼克斯公司楼下堵门,他们用上百封邮件轰炸官方信箱……
他们只为想要得到一个首测资格,以满足自己第一时间目睹《最终幻想14》全新世界开启的盛况。
媒体疯狂了,他们不厌其烦的围住史克威尔艾尼克斯公司的公关人员,他们千方百计的挖掘出开发组人员的私人电话甚至家庭住址,他们费尽心机试图安插内线进入开发内部……
他们只为想得到第一手的《最终幻想14》测试资料,以实现全世界率先报导这款作品的开测消息。
就这样,在2010年3月,《最终幻想14》的首次招募玩家测试,在万众瞩目的光环中,经过无数筛选,终于选定了首批1000名玩家的名额,准备开启测试。
可是谁也不知道,这次测试,对于《最终幻想14》来说,并不是盛世年华的来临,而是以场灾厄的前兆。
; 等到《石器时代》在台湾和大陆成为华义国际的摇钱树的时候,悔之晚矣的日本人这才知道,自己把一只会下金蛋的母鸡三文不当两文的贱卖掉了。
等到和史克威尔公司合并之后,《最终幻想11》的推出,更让史克威尔艾尼克斯公司坚定了网络游戏一定是新千年的又一座金山的信念。
所以,当其余同行们在从单机转向网络化的尝试中撞得头破血流之际,史克威尔艾尼克斯公司依然毫不犹豫的偷偷摸摸在捣鼓自己的下一款网络化的大作。
没错,就是这款游戏。
这款秉承了不败神话之名的梦幻神作系列,《最终幻想》最新一作,《最终幻想14》。
《最终幻想14》的项目立项极早,追本溯源起来,在2002年同为网络化版本的《最终幻想11》开始测试之际,《最终幻想14》的项目开发就已经提到议事日程上来了。
只是由于当时《最终幻想11》的收益遭遇到了滑铁卢,——游戏叫好不叫座,虽然在线的玩家一个个如痴如醉,沉迷在vanadiel大陆不可自拔,可是在线人数和收益一直就上不去。算上日服和美服以及欧服一起,撑起也就三五万人在线——这还是最高峰值。
基于残酷的现实,《最终幻想网络版》后续开发计划暂时不得不搁浅了起来。
但是随着2004年,同样是单机游戏起家的开发商暴雪娱乐,成功将自己旗下的单机战略游戏品牌《魔兽争霸》系列网游化,并从此一发不可收拾,以摧枯拉朽之势一跃成为网络游戏市场的最强神话。
有如此珠玉在前,史克威尔艾尼克斯公司那原本就没有死心的网络游戏梦想野望再度又开始复活了。
很快的,《最终幻想14》的开发计划立刻又从被雪藏的状态起封,史克威尔艾尼克斯研究了之前的前作产品《最终幻想11》的失败原因,总结出了数十条导致产品失败的症结所在,并委派了三大专业调研机构,通过日本、韩国、欧美、台湾、大陆地区的玩家群体进行调研,在整合了超过三十万份有效调研数据之后,史克威尔艾尼克斯调派了公司旗下最顶尖的美术团队和策划团队,并抽出了其他正在进行中的项目里开发组最精锐的开发人员,一起组建出一个史无前例的华丽开发梦幻阵容。
这支由当时史克威尔艾尼克斯公司中最资深的开发人员和美术设计、策划创意团队组成的超过八十人的开发团队,被公司寄以厚望,甚至请来了当年开发《最终幻想》系列初代的“最终幻想之父”坂口博信先生,以及梦幻级插画天王天野喜孝过来予以指导。
据说两位当年联手打造出《最终幻想》这个今天被称为日式rpg幻之神品的大师在看过开发中的《最终幻想14》体验版和demo之后,两位大师什么话也没有说。
他们只是握着开发企划课长的手,说了一句话:“这……才是真正的最终幻想!”
就这样,一切都在计划中有条不紊的进行着。
随着2009年底,《最终幻想14》的开发已经接近收尾,开始准备进行对外测试了,这个时候外界的媒体和玩家对于这一次的《最终幻想》正统续作网络版的期待度也到了一个白热化的高度,史克威尔艾尼克斯公司高层们也觉得,是该到了对外宣传启动的时候了。
于是,在日本最大的游戏电玩情报志《fami通》上,史克威尔艾尼克斯直接买下了连续三期的杂志封面。
内容只有一张简单的游戏人物站在山岗上眺望远方的背景图,以及一行大字:《最终幻想14》初次测试人员募集中!
《fami通》杂志刚一上线,史克威尔艾尼克斯公司公关部和营业课的电话就成了热线电话,十四部分机同时被近乎疯狂的玩家和媒体给打爆了。
玩家疯狂了,他们在官方网站论坛刷屏留言,他们背着帐篷到史克威尔艾尼克斯公司楼下堵门,他们用上百封邮件轰炸官方信箱……
他们只为想要得到一个首测资格,以满足自己第一时间目睹《最终幻想14》全新世界开启的盛况。
媒体疯狂了,他们不厌其烦的围住史克威尔艾尼克斯公司的公关人员,他们千方百计的挖掘出开发组人员的私人电话甚至家庭住址,他们费尽心机试图安插内线进入开发内部……
他们只为想得到第一手的《最终幻想14》测试资料,以实现全世界率先报导这款作品的开测消息。
就这样,在2010年3月,《最终幻想14》的首次招募玩家测试,在万众瞩目的光环中,经过无数筛选,终于选定了首批1000名玩家的名额,准备开启测试。
可是谁也不知道,这次测试,对于《最终幻想14》来说,并不是盛世年华的来临,而是以场灾厄的前兆。